|
|
Это маленькая статейка посвящена внутреннему редактору первых Корсаров.
Первое, что нам нужно, так это попасть в него. Для этого в папке с игрой правим файл engine.ini. В нем находим первую строчку [CORE_MODULE core] и заменяем ее на [CORE_MODULE tools_launcher]. Теперь сохраняемся и запускаем игру. Псле заставок 1с и Акеллы появится меню. Выглядеть оно будет так:
CHARACTER EDITOR
DIALOG VIEVER
QUEST EDITOR
ITEM EDITOR
SHIP EDITOR
ACTION FILES EDITOR
TACTIC
GAME
EXIT
Теперь рассмотрим поподробности.
CHARACTER EDITOR представляет собой радактор персонажей.
Слева располагается список всех персонажей в игре.
Name - имя персонажа. На русском оно не отбражается, но если вы захотите поменять его на другое, то печатайте вслепую. В игре все будет в порядке.
File Name - эту строку лучше оставить в покое, т.к. потом придется переделывать все, где оно встречается. При изменении песонаж может просто пропасть.
Set Nation - выбор национальности. Определяет, какой флаг будет поднят над кораблем персонажа, если таковой имеется. Америку выбирать не советую, игра будет глючить, а если поставить ее Шарпу, то игра вообще не пойдет(по крайней мере у меня не пошла).
Set Relation - выбирает отношение персонажа к Шарпу.
Set Class - определяет класс персонажа. Никаких изменений после перестановки значения я не заметил. У вас надеюсь получится.
Set 3D Model - Внешний вид героев. Тут нужно уделить в нимание тому, что вы не сможите посадить гуляющего по городу человека в таверне, как и не сможите заставить сидящих героев гулять по городу. Даже если не будет глючить, то выглядеть будет как минимум не эстетично :)
Set Current Dialog - выбор диалога, появляющегося при вызове героя.
Set Ship - назначить персонаж капитаном какого либо корабля.
set Speech Set - Выбор реплики персонажа. В общем, как не меняйте, звук останется прежним, но можно найти нужный звуковой файл и перезаписать его на новый.
Set Addres - выбрать место назначения персонажа. Void - персонаж будет отсутстствовать, outdoor - на улице, on board - на борту корабля, tavern - в таверне, store - в магазине, shipyard - на верфи, townhall - во дворце. В магазине и на верфи можно разместить только работников, во дворце можно поставить одного перса возле стола, в таверне можно разместить трактирщика, несколько сидящих и одного стоящего перса.
Set Character Is - тип перса: человек, комп-перс или неубиваемый-перс.
Set Oficer Rank - выбор ранга персонажа от плотника до пер.пома.
Ниже находится клолнка с умениями пермонажа. Оптимальный вриант для навигации 20-50 - не больше.
После завершения операций по "обучению" или "отупению" перса сохраняем это дело кликнув на Save Current и жмем на Exit.
DIALOG VIEWER - опция для просмотра диалогов. От него нет никокаго толку, так что выходим и отсюда.
QUEST EDITOR - квестовый редактор. Абсолютно бесполезен, так как игра новые квесты не принимает.
ITEM EDITOR - к сожалению недоступен. А так хотельсь бы...
SHIP EDITOR - редактор кораблей. Очень удобная утилитка. Заранее предупрежу, что опции сохранения здесь нет, по идее все должно сохраняться автоматически, но происходит это далеко не всегда. По сему предлагаю такой вариант: выбрать нужный корабль, отредактировать его, выйти/зайти и проверить сохранился ли он, после чего можно приступать к следующему.
Приведу пример модернизации присловутого Принципио в ул.Ман-о-вар. Чтобы сделать его таковым находим в списке Principio, а затем выбираем тип корабля. Теперь можно посадить на него нужное кол-во народу, калибр орудий, опыт. Ко всему прочему трюм можно набить боеприпасами (и зачем-то пушками), главное не переборщить с весом. Он отображен слева внизу.
TACTIC - редактор морских сражений. Если вас не устраивают те морские сражения, с которыми вы сталкивались в море, вы можите создать свои. Здесь можно выбрать нации сражающихся кораблей, направление и силу ветра, погоду и др. Есть одно но! Если вы выберете квестовый корабль, то его может ниоказаться ни в самом сражении, ни по ходу игры после того или иного квеста.
GAME - запуск игры. Хотя я бы посоветовал выйти и снова войти, дабы избежать глюков.
EXIT - ну уж это должно быть понятно любому.
|
|